Egyszerű fa hordó modellezése – 3dsMax alapok

ekkor: 2013-02-06 · Kategória: 3D-s programok
×A modell elkészítéséhez a 3dsMax 9-es, vagy annál újabb verziójára lesz szükséged!

A harmadik dimenzió nyomában!

Úgy gondoltam, hogy az első 3dsMax tutorial keretein belül megpróbálom egy egyszerű példa segítségével bemutatni a program alapvető funkcióit és használatát. A továbbiakban egy közönséges fa hordó háromdimenziós modelljét készítjük el egy henger alaptestből kiindulva.

Mielőtt bármibe belekezdenék, néhány apróságot fontosnak tartanék megemlíteni, melyek megkönnyítik a navigálást a 3dsMax kezelőfelületén, továbbá ezek ismeretében nem kapunk idegbajt, ha például egy nézetablakban nem úgy jelenik meg az objektumunk, ahogy szeretnénk.

  • Az egyes nézetablakokban a középső egér gomb (görgő) nyomva tartása mellett tudjuk jobbra/balra, előre/hátra mozgatni a nézetet. Valahogy úgy, mintha a kamerát vinnénk ezekbe az irányokba.
  • Ugyanezzel a módszerrel az Alt nyomva tartása mellett forgatni tudjuk a nézetet.
  • Az egérrel görgetve tudunk oda-vissza zoomolni egy nézetablakban.
  • Az Alt nyomva tartása mellett finomabb zoomolás válik lehetővé.
  • A “z” gyorsbillentyű segítségével a nézeteblak úgy pozicionálódik, hogy a kijelölt objektum a lehető legoptimálisabban töltse ki a teret.

Fontos, hogy ezek a műveletek kizárólag a nézetablak beállításait módosítják, vagyis a kamera pozícióját. Ezek hatására nem változik meg magának az objektumnak a mérete, vagy nem kerül elforgatásra, még ha látszólag úgy is tűnhet.

A továbbiakban a tutorial során előjönnek még különböző gyorsbillentyűk, ezeket helyben fogom ismertetni. De lássunk neki a hordónak!

1. lépés

A program megnyitását követően, legelőször állítsuk be az alapértelmezett mértékegységet. A Customize > Units Setup menüben állítsunk be centimétert alapként. Ez azért hasznos, mert a későbbiekben könnyebb a méretek megadásakor viszonyítani, ha valós mértékegységekkel tudunk számolni.

kep_002

Ezután a Perpective nézetablakba kattintva, majd az Alt+W kombinációt leütve tegyük a perspektívikus nézetet teljes méretűvé. A rácsot a “g” gyorsbillentyűvel tudjuk elrejteni/előhozni. Kinek, hogy tetszik, én el szoktam rejteni, néha zavaró tud lenni.

2. lépés

A jobb oldali eszköztáron kattintsunk a Cylinder gombra. A Perspective nézetablakban tartsuk nyomva a bal egér gombot, közben valamelyik irányba húzva az egeret, adjuk meg a henger átmérőjét, majd engedjük fel az egér gombját. Az átmérő értéke (később a sugarat módosítjuk) egyenlőre nem fontos. Ezután kattintás nélkül húzzuk felfelé az egeret, ezzel megadva a henger magasságát. Szintén nem fontos az érték. Ha elég magasnak gondoljuk a hengerünket, akkor kattintsuk bal egérrel, majd egy üres terület felett jobb egérrel, lezárva ezzel az objektum létrehozását. Valami ilyesmit kell, hogy kapjunk a végén:

kep_007

Ezt követően a jobb oldali eszköztáron a Name and Color paramétereknél az objektum színét jelző négyzetre kattintva változtassuk meg a henger színét szürkére. Ez azért lehet hasznos, mert bizonyos objektum színek esetében (pl. piros) nehéz lehet megkülönböztetni a kijelölt részeket a ki nem jelölt részektől. Én ezen felül az objektum körül megjelenő fehér határoló jelzéseket is ki szoktam kapcsolni, mert néha könnyen összetéveszthetőek a vonalakkal, ami szintén zavaró. Ezeket a “j” gyorsbillentyűvel kapcsolhatjuk ki. De természetesen kinek hogyan kényelmes.

Érdemes ezt követően az F4 gyorsbillentyűvel bekapcsolni a térháló vonalainak megjelenítését is. A továbbiakban szükség lesz rájuk. Ezek után így fest a munkaterületünk:

kep_011

3. lépés

Jelöljük ki a hengerünket, majd a jobb oldali panelmenüben válasszuk ki a Modify fület, majd a megjelenő Parameters panelen állítsuk be a következő értékeket:

  • Radius: 50 cm
  • Height: 140 cm
  • Height Segments: 1
  • Cap Segments: 1
  • Sides: 30

Természetesen tetszőlegesen állíthatunk be bármit, én ezekkel az értékekkel dolgoztam. Érdemes próbálgatni, és közben figyelni, hogy mi változik az objektumon és hogyan.

4. lépés

Jobb egérrel kattintsunk a kijelölt hengerünkre, előhozva ezzel az ún. helyi menüt. Innen válasszuk a Convert to > Editable Poly parancsot. Ezzel röviden azt értük el, hogy a létrehozott objektumunk minden apró alkotóeleme szerkeszthetővé vált, így lehetőségünk van az objektumot felépítő pontok, élek, görbék, illetve lapok, vagy más néven síkok (polygon) szerkesztésére csoportosan, de akár egyesével is.

A jobb oldali menüben válasszuk ki az Edge ikont, vagy üssük le a “2” gyorbillentyűt. Ezzel az objektumot alkotó éleket tudjuk majd kijelölni és módosítani.

Váltsunk a Left nézetablakra az “l” (ez egy kis L betű, nem 1-es szám 🙂 ) gyorsbillentyűvel és jelöljük ki a henger palástját alkotó éleket, mjad térjünk vissza a Perspective nézetbe a “p” gyorsbillentyű segítségével. Valami ilyesmit kell kapnunk:

kep_016kep_017

Ezután a jobb oldali panelen válasszuk a Connect gomb melletti ikont, előhozva ezzel egy Type-In panelt. A Segments mezőbe írjunk 7-et. Ezzel a függőleges éleket összekötöttük 7 vízszintes, párhuzamosan futó éllel. Így:

kep_019

Váltsunk Méretező eszközre az “r” gyorsbillentyűvel és az alábbi képen látható módon bal egér gomb lenyomva tartása mellett mozdítsuk az egeret felfelé. Ezzel a módszerrel elkezdjük megadni a hordó oldalának görbületét.

kep_020

Váltsunk a Left nézetablakra és vegyük ki a kijelölésből a legfelső és a legalsó vízszintes élet. Ezt úgy tehetjük meg, hogy az Alt-ot lenyomva tartjuk és bal egérrel kijelölést rajzolunk az adott élek köré. (Megjegyzés: 3dsMax-ban a kijelöléshez hozzáadni a Ctrl lenyomása mellett, kijelölésből elvenni pedig az Alt nyomva tartása mellett tudunk. Ez működik pontoknál, éleknél, görbéknél és polygonoknál is.)  Így kell tehát kinézni a kijelölésünknek:

kep_021kep_022

Ismételjük el a fenti lépéseket értelemszerűen addig, míg a végén csak a középső él marad egyedül. Ennek is növeljük meg az átmérőjét. Az éleket bármennyiszer módosíthatjuk, csak figyeljünk, hogy lehetőleg párosával tegyük, így a hordó szimmetrikus marad. Végeredményként valami hasonlót kell kapjunk:

kep_026

5. lépés

Aktiváljuk a Select and Move eszközt a “w” gyorsbillentyűvel, majd a “4” gyorsbillentyűvel vátsunk polygon kijelölés módba és jelöljük ki a már említett módon (Ctrl lenyomása mellett) a hordó tetejét és az alját is. Ezután nyissuk meg a jobb oldali menüben az Inset gomb mellől a hozzá tartozó Type-In menüt. Az Inset Amount értékhez adjunk meg 5 cm-t és az Inset Type-ot állítsuk Group-ról By Polygon-ra. Így a módosítást külön értelmezi a két kijelölt elemre, nem pedig csoportként kezeli őket. Létrehoztunk egy-egy új polygont a hordó tetején és alján.

kep_027kep_030

Ezután az Extrude gomb melletti Type-In menüt előhozva adjuk meg a párbeszédpanelen a következő értékeket:

Extrusion Height: -5 cm
Extrusion Type: By Polygon

Láthatjuk, hogy mélyedéseket a kiemelés módosítóval tudunk létrehozni, ha negatív értékeket adunk meg. Ez egyébként az objektumokat módosító eszközök jó részére is igaz.

kep_032

6. lépés

Váltsunk Él kijelölés módba a “2” gyorsbillentyűvel, majd a Left nézetablakba lépve a képen látható módon jelöljük ki a megfelelő éleket alkalmazva a Ctrl és az Alt billentyűket a kijelölések pontosítására. Térjünk vissza perspektíva nézetbe.

kep_033kep_034

Válasszuk a jobb oldali panelről a Chamfer eszköz mellett lévő ikont. Ismét egy Type-In panelt kapunk, ahol a Chamfer Amount értékét állítsuk 5 cm-re. Ezzel egy élből kettőt tudunk létrehozni, illetve használhatjuk ezt az eszközt élek lekerekítésére, finomítására is, ahogyan azt a továbbiakban látni is fogjuk.

kep_036

Váltsunk vissza Polygon kijelölés módba (“4”) és az alább látható módon a Left nézetablakból jelöljük ki a megfelelő polygonokat, majd menjünk vissza perspektív nézetbe. Ezt követően nyissuk meg ismét az Extrude módosító Type-In paneljét és adjuk meg a képen is látható értékeket, vagyis:

Extrusion Height: 1,2 cm
Extrusion Type: Local Normal

kep_037kep_039

Így egyenletesen fognak kiemelkedni az abroncsok a hordó felületéből.

7. lépés

A tutorial elején ismertetett forgatás és zoomolás segítségével közelítsünk a kidomborított abroncsok közül a felsőre. Váltsunk Él kijelölés módba és jelöljünk ki egy kis szegmenst a képen látható módon, majd kattintsunk a jobb oldali panelen a Loop eszközre.

kep_041

Körbe kijelölődik az abroncs peremét határoló görbe. A nézet forgatásával Ctrl lenyomása mellett adjunk hozzá az alsó élből is egy szegmenst, majd a Loop eszköz segítségével jelöljük ki körbe az abroncs egész alsó élét. Szisztematikusan haladjunk tovább a további abroncsokkal újabb éleket hozzáadva ily módon kijelölésünkhöz.

kep_042kep_043

Összesen hat élnek kell kijelölt állapotban lennie. Eztán hozzuk elő a Chamfer eszköz Type-In párbeszédpaneljét és adjuk meg a 0,4 cm értéket a Chamfer Amount paraméternek.

kep_045

Ezzel tulajdonképpen el is készült az egyszerű fa hordónk. A lenti renderelt képen látható “csendéletet” egyszerűen létrehozhatjuk a hordó többszöri másolásával, méretezésével, elforgatásával, illetve egy sík lap (Jobb oldali panel > Create fül > Plane) hozzáadásával és pozicionálásával. Objektumot másolni a Select and Move eszközzel (“w”) történő kijelölést követően tudunk, ha nyomva tartjuk a Shift-et és valamely irányba elhúzzuk a kijelölt objektumot. A felugró párbeszédablakból válasszuk ilyenkor a Copy opciót. A Forgatás eszközt az “e” billentyűvel aktiválhatjuk és bátran kísérletezhetünk vele.

Fa hordók 3dsMax-szal

A hordóhoz hasonlóan hengerből kiindulva az ismertetett módszerekkel könnyedén lehet létrehozni pl. sörös dobozt, borosüveget, furulyát, stb. csak hogy néhány tippet adjak, ha valaki kedvet kapna a gyakorláshoz.

Jó próbálgatást mindenkinek!