Csavarhúzó modellezése MeshSmooth módosítóval – 3dsMax alapok

ekkor: 2013-03-04 · Kategória: 3D-s programok
×A modell elkészítéséhez a 3dsMax 9-es, vagy annál újabb verziójára lesz szükséged!

Kevés polygonból korántsem szögletes végeredmény

Az előző tutorialokban bemutattam a 3dsMax azon alap eszközeit és funkcióit, melyekkel szinte bármit tudunk modellezni. A következő leírásban azt fogom megmutatni, hogyan lehet kis számú polygon felhasználása után ívelt, formás objektumot létrehozni módosító segítségével, illetve hogyan indíthatjuk a modellezési folyamatunkat alaptest helyett görbéből kiindulva.

1. lépés

A Customize > Units Setup menüpont alatt győződjünk meg róla, hogy projektünk mértékegységének a Generic Units opció van beállítva.

Ezek után válasszuk a jobb oldali panelmenüből a Shapes ikont és a legördülő listában a Splines csoport legyen kiválasztva:

csavarhuzo_002
A különböző rajzolható görbetípusok közül válasszuk az NGon nevezetűt (vagyis N oldalú sokszög). A Parameters csoportban állítsuk a sokszög típusát Circumscribed-ra, a Sides mezőbe pedig írjunk 6-ot. Ezek után válasszuk a Top nézetablakot (“t”) és hozzunk létre egy szabályos hatszöget a képen látható módon:

csavarhuzo_006
Ha elégedettek vagyunk az eredménnyel, kattintsunk üres területre jobb egérrel, hogy befejezzük a létrehozást, majd válasszuk a mozgatás eszközt (“w”) és jelöljük ki a hatszöget. Jobb oldalon a Parameters csoport Radius mezőjébe írjunk 70-et. Én ennyit adtam meg, természetesen ez a lépés fakultatív, csak akkor a továbbiakban figyelni kell az értékekre.

csavarhuzo_007
Perpective nézetben (“p”) láthatjuk, hogy a létrehozott objektumunknak csak körvonalai vannak. Nincs térbeli kiterjedése, hiszen most csak egy görbét hoztunk létre. Jelöljük ki a hatszöget, majd jobb oldalon válasszuk a Modify fület, azon belül pedig nyissuk meg a Modifier List legördülő listát és onnan válasszuk az Extrude módosítót.

csavarhuzo_008
Ezután Amount értéknek adjunk meg 40-et, majd a már térbeli hatszög alapú hasábnak látszó objektum színét változtassuk meg szürkére. Megjegyzés: Fontos észrevenni, hogy ekkor még mindig egy görbével dolgozunk, azért látszik csupán testnek, mert alkalmazva van rá egy módosító.

csavarhuzo_009

Ahhoz, hogy a későbbiek során testként dolgozhassunk az objektummal, szerkeszthető, polygonokból álló testté kell alakítani. Ehhez a képen látható módon kattintsunk jobb egérrel az úgynevezett Modifier Stack ablakban a hatszögre alkalmazott Extrude módosítóra.

csavarhuzo_011

Ha figyelmeztető párbeszédablakot kapunk, olvassuk el, majd erőltessük az igen választ, mert csak így fogunk tudni tovább dolgozni 🙂

Eztán kattintsunk jobb egérrel az objektumunkra és a helyi menüből válasszuk a Convert To > Convert to Editable Poly parancsot. Ezzel már szerkeszthetővé tettük az objektumot.

csavarhuzo_013

2. lépés

Váltsunk polygon módba (4) és jelöljük ki a hasáb felső polygonját. A jobb oldali panelről válasszuk az Extrude parancsot (nem egyenlő a hatszögre alkalmazott Extrude módosítóval!) és a Extrusion Height mezőbe adjunk meg 200-at. Extrusion Type: Group

csavarhuzo_015
Válasszuk most a Bevel módosítót és a következő értékek mellett emeljük ki és vegyük kisebbre a felső polygont:

  • Bevel Type: Group
  • Height: 40
  • Outline Amount: -20

csavarhuzo_018

Alkalmazzuk ismét az Extrude módosítót 40-es Height érték mellett a képen látható módon:

csavarhuzo_019
Ismét a Bevel módosító a soros a kettővel előző lépéshez hasonlóan Height: 40 érték mellett, csak ezúttal az Outline Amount mezőbe 20 kerüljön, így visszanagyítjuk a kiemelt polygont:

csavarhuzo_020
Használjuk még egyszer az Extrude-ot 40-es Height érték mellett:

csavarhuzo_021
Ha a fentiekkel kész vagyunk, akkor jelöljük ki a csavarhúzó nyelének alsó polygonját, majd a képen látható módon alkalmazzunk rá egy Bevel módosítót az alábbi értékek mellett:

  • Bevel Type: Group
  • Height: 22
  • Outline Amount: -60

csavarhuzo_023
Lassan alakul a csavarhúzó nyele. Jelöljük ki az oldalsó polygonokat a képen látható módon:

csavarhuzo_024
Válasszuk jobb oldalról az Inset módosítót és használjuk az alábbi értékeket:

  • Inset Type: By Polygon
  • Inset Amount: 10

csavarhuzo_025
Ha ez megvan, akkor ismét Bevel módosító a következő értékek használata mellett:

  • Bevel Type: By Polygon
  • Height: -4
  • Outline Amount: -8

csavarhuzo_026
Ezzel kész is a csavarhúzó nyele. Egyelőre így néz ki, de lesz ez szebb is még.

3. lépés

Válasszuk jobb oldalon a Create fület, azon belül pedig az első csoportból a Standard Pimitives gyűjteményt, majd a Cylinder opciót választva hozzunk létre egy hengert az alább másodikként látható képhez hasonló módon. Egyelőre csak a Sides paraméter a fontos, azt mindenképp állítsuk 12-re:

csavarhuzo_027

csavarhuzo_028
Pozicionáljuk a hengert körülbelül a nyél tetejéhez. Nem fontos most a pontosság:

csavarhuzo_029
Most viszont nem árt, ha pontosítunk. Váltsunk Top nézetbe és az alább képeken látható módon pozicionáljuk be csavarhúzó szárát képező hengert a nyélhez, hogy középen legyen:

csavarhuzo_030

csavarhuzo_031

 

Ezt követően változtassuk meg a henger paramétereit, a következőkre:

  • Radius: 14
  • Height: 420
  • Height Segments: 1
  • Cap Segments: 1

Valami nagyon hasonlót kell tapasztalnunk, ha ezzel megvagyunk:

csavarhuzo_035
Jelöljük ki a henger tetején lévő polygont és alkalmazzuk rá a Bevel módosítót.

  • Bevel Type: By Polygon
  • Height: 55
  • Outline Amount: -10

Ezt kell kapnunk eredményül:

csavarhuzo_052

Ezek után váltsunk Vertex kijelölés módba (“1”), majd Top nézetben jelöljünk ki a csavarhúzó hegyén négy pontot a képen látható módon. Éppen nem látszik rendesen két pont, mert a mozgatás eszköz X és Y tengelyt jelképező nyilacskái takarják őket, de az alattuk lévők legyenek kijelölve 🙂

csavarhuzo_054

Ezután egyszerűen fogjuk és a Z tengely mentén húzzuk lejjebb ezt a négy pontot. Ezzel létrehoztuk a csavarhúzó hegyén a “csillag” mintát:

csavarhuzo_056
A képen látható módon én még a méretezés eszközzel egy kicsit szűkítettem a hegy átmérőjén.

csavarhuzo_058
Ha ez kész, akkor jelöljük ki a szár tövét alkotó pontokat és húzzuk be őket a nyélbe, ahogyan a képen látszik.

csavarhuzo_067

4. lépés

Legyen kijelölve a csavarhúzó szára. Nyissuk le jobb oldalon a Modifier List nevű listát és onnan válasszuk a MeshSmooth nevezetű módosítót. A módosító Subvision Amount értékét állítsuk 3-ra.

csavarhuzo_068
Jelöljük ki a nyelet is és erre is alkalmazzuk a MeshSmooth módosítót ugyanazzal az értékkel. Ezt kell látnunk végeredményképpen:

csavarhuzo_070

 

A MeshSmooth módosítóval tulajdonképpen eldolgozhatjuk az éleket és a szögletes formákat. A segítségével nem szükséges, hogy részletesen, sok polygonból hozzunk létre egy olyan objektumot, amin sok a görbület, domborulat, vagy ív. A csavarhúzó példájához hasonlóan elég, ha stilizáltan, szögletesen, kevés polygon használatával lemodellezünk egy tárgyat, és alkalmazzuk rá ezt a módosítót. Kiválóan alkalmas olyan modellekhez, amik például látványtervhez készülnek, ellenben nem használatos játékokhoz készített modellek esetében.

Ezek után én a nyél színét átállítottam kékre, ami feldobja egy kicsit, de ez persze opcionális. Jelöljük ki mindkét objektumot és a Group > Group parancs segítségével foglaljuk csoportba a a nyelet és a szárat. Én a rendkívül frappáns “Csavarhúzó” nevet adtam a csoportnak.

csavarhuzo_073
Lehet kísérletezni a MeshSmooth használatával és beállításaival is, például úgy, ha stilizáltan, eléggé kockásan modellezünk le mondjuk egy almát, vagy egy villanykörtét, esetleg üveget, majd a módosító segítségével finomítjuk az íveiket.