Üveg pohár 3dsMax-szal és V-Ray plugin-nel

ekkor: 2013-09-28 · Kategória: 3D-s programok
×A modell elkészítéséhez a 3dsMax 2013-as, vgy korábbi verziójára és a V-Ray plugin-re lesz szükséged!

Pohár modellezése görbékkel és üveg hatású anyagminta készítése

Ebben a tutorialban elsősorban a képen is látható üvegpohár anyaga lesz a fő téma, vagyis, hogy hogyan készíthetünk a V-Ray plugin segítségével olyan anyagmintát, amely az üveghez hasonlóan hat a fénysugarakra. Emellett azonban bemutatok egy egyszerű spline modellezési fogást, amivel egyszerűen és gyorsan készíthetjük el a pohár modelljét.

1. lépés

A 3dsMax megnyitását követően váltsunk Front nézetablakra (“f”) és a jobb oldali panelmenüben válasszuk a Create fül > Shapes csoport > Line objektumot:

uvegpohar_004
A képen látható módon kezdjünk el rajzolni egy görbét, mely egy pohár körvonalát prezentálja keresztmetszeti nézetben. A keresztmetszeti körvonalnak is csak az egyik felére lesz szükségünk:

uvegpohar_005
Folytassuk a görbét a pohár öblös részével:

uvegpohar_007
Végül valami hasonló módon fejezzük be a görbét. Nem baj, ha nem túl pontos, korrigálunk rajta:

uvegpohar_008
Váltsunk vertex kijelölés módba (“1”), majd az alábbi képeken látható módon a mozgatás eszközzel (“w”) mozgassuk úgy a pontokat, hogy a talp kellően széles, a pohár nyaka pedig kellően vastag legyen majd. Nincsenek konkrét értékek, hagyatkozzunk a szemünkre:

uvegpohar_010 uvegpohar_011
A pohár öblös részén is igazítsunk, ha szükséges:

uvegpohar_013
Nálam a felső rész fala is vastagra sikerült, ezen is finomítok:
uvegpohar_014
Legvégül alakítsuk ki formásra a pohár peremét is:

uvegpohar_015
Ügyeljünk rá, hogy a képen látható két pont annyira egy vonalban legyen függőlegesen, amennyire csak lehet:

uvegpohar_016
Perspective nézetre (“p”) váltva így néz ki a megrajzolt görbénk:

uvegpohar_017

2. lépés

Azért rajzoltuk meg görbékkel a pohár keresztmetszeti képének a felét, mert a pohár forgástest. Vagyis elég ha a rajzolt körvonalat a függőleges tengelye mentén megforgatjuk 360 fokot, a forgatás útvonala pedig a felület lesz. Erre van egy hasznos módosító. Lépjünk ki vertex módból és a görbe legyen kijelölve, majd Modifier List elemei közül alkalmazzuk rá a Lathe – vagyis forgástest – módosítót:

uvegpohar_019
Ugye, hogy ez így nem jó? 🙂 Nyomjunk egyet a Direction mezőben az Y gombra. A Z tengely lenne a logikus, mert a körül forgatjuk, viszont az Y tengellyel párhuzamosan. Magától értetődően győződjünk meg arról is, hogy a Degrees mezőben 360 fok van megadva forgásszögnek:

uvegpohar_020
Ha ez megvan, akkor nyomjuk meg a Max gombot az Align csoportban. Most már kezd hasonlítani egy pohárra:

uvegpohar_021
Ezt követően pipáljuk be a Weld Core és a Flip Normals checkboxokat, majd a Segments mezőbe adjunk meg 10-et:

uvegpohar_025
Most a Modifier List elemei közül alkalmazzuk a modellre a TurboSmooth módosítót Iterations: 2 érték használata mellett:

uvegpohar_026 uvegpohar_027
Ha F4-gyel bekapcsoljuk a térhálót, látható, hogy a módosító hogyan simítja a modellt a polygonszám növelésével:

uvegpohar_028

3. lépés

Kész a poharunk. Most válasszuk a felső menüsorról a Rendering > Render Setup menüpontot, vagy üssük le az F10-et. A felugró renderelési beállítások közül nyissuk meg az Assign Renderer csportot és itt nyomjunk egyet a Production mező melletti gombra, ahogy a képen is látható:

uvegpohar_030
A felugró listából válasszuk a V-Ray kiegészítőt, mint képszámító motort, majd okézzuk le és zárjuk be a Render Setup ablakot:

uvegpohar_031
Most irány a Create fül > Geometry és azon belül válasszuk a VRay csoportot:

uvegpohar_034
Az itt fellelhető elemek közül kattintsunk a VRayPlane nevű objektumra és tegyük le valahová a nézetablakban. Ez lesz az alap, amin a pohár áll majd. A VRayPlane-t nem lehet méretezni a nézetablakban, de ez nem azt jelenti, hogy ekkora lesz, mint a képen:

uvegpohar_036
Erről meggyőződhetünk, ha egy – géptől függően – gyors előnézeti renderelést készítünk az F9- lenyomásával. Látszik, hogy az alap kiterjedése szépen kitölti a képet:

uvegpohar_037
Jöhet a világítás. Jobb oldali panelmenü Create fül > Lights > VRay csoport:

uvegpohar_039
Váltsunk Top nézetbe, válasszuk a VRayLight-ot és tegyük le valahová a pohár középpontjával egy vonalba. Nem kell túl precízen, úgysem marad ott 🙂

uvegpohar_041
Váltsunk Left nézetre, ahol látszik, hogy a fényforrás a talajjal van egy síkban:

uvegpohar_042
Mozgatás eszközzel húzzuk feljebb, majd a forgatás eszközzel (“e”) forgassuk el egy picit valahogy úgy, mint a képen:
uvegpohar_044

4. lépés

A fény beállítását követően hozzuk létre a pohárra szánt üveg hatású anyagmintát. Nyissuk meg a Material Editor-t az “m” gyorsbillentyűvel:

uvegpohar_045
Ezen belül a Materials > V-Ray > VRayMtl anyagot válasszuk ki és húzzuk a nézetablakba:

uvegpohar_048
A nézetablakban kattintsunk duplán valamely csatornájára, hogy jobb oldalon felugorjanak a paraméterek:

uvegpohar_049
A Diffuse csatornához tartozó színt állítsuk fehérre:

uvegpohar_050
A Reflection csatorna színe legyen a képen láthatóhoz hasonló szürkés árnyalatú:

uvegpohar_051
Végül a Refraction csatorna színét állítsuk teljesen fehérre:

uvegpohar_052
Most nem látunk semmilyen mintát az előnézeti ablakban. Nyomjuk meg a felső eszköztáron a Show Background in Preview gombot:

uvegpohar_053
Így láthatóvá válik, hogy a létrehozott anyagmintánk áttetsző és az üveghez hűen átengedi, visszaveri és töri a rajta keresztül haladó fénysugarakat, ezáltal átlátszó, csillogó és torzítja a mögötte lévő tárgyak képét:

uvegpohar_054
Válasszuk most a felső eszköztárról a Show Shaded Material in Viewport opciót:

uvegpohar_055
Nevezzük el az anyagot “Pohárnak”, majd a Perspective nézetablakban jelöljük ki a poharat és F4-gyel kapcsoljuk be a térhálóját:

uvegpohar_057
Legyen kijelölve a Material Editorban a pohár anyaga és nyomjuk meg az Assign Material to Selection gombot, hogy alkalmazzuk az anyagot a modellre:

uvegpohar_058
Az előnézeti ablakban szinte eltűnik a pohár. Ezért kellett a térháló, hogy tudjuk, hol van 🙂

uvegpohar_059
F9 lenyomására kirendereljük a képet, melyen látható, hogy egész valósághű üvegpoharat kaptunk. A talp azért látszik feketének, mert árnyékot vet az alapra és az árnyék képe átlátszik az üvegen. Ezen változtatunk majd:

uvegpohar_060
Most nyissuk meg újra a Material Editort és az előbbiekben már ismertetett módon húzzunk be a szerkesztő ablakba egy VRayMtl típusú anyagmintát. Nevezzük el “Alap”-nak, majd kapcsoljuk be a nézetablakban a láthatóságát (Show Shaded Material in Viewport):

uvegpohar_063
Az anyag Diffuse csatornájához állítsunk be egy mélyebb kékes árnyalatot, vagy bármilyen színt, ami tetszik (ahogy látható, a végső képen nálam pl. fehér az alap):

uvegpohar_066
A Reflect csatornához egy mélyebb szürkét válasszunk, mint az üveg anyag esetében:

uvegpohar_067
Az anyag beállítását követően a nézetablakban legyen kijelölve az alap, majd az Assign Material to Selection gombbal alkalmazzuk az anyagot a kijelölésre:

uvegpohar_068
Ezek után jelöljük ki a fényforrásunkat, majd a Modify fülön a Sampling csoportban a fényforrás Subdivs értékét állítsuk 60-ra. Ezzel finomítunk a korábban látott szemcsés jellegű árnyékon:

uvegpohar_064

5. lépés

Most csalunk egy kicsit. Olyan hatást fogunk kelteni, mintha az alapon és a poháron kívül más dolgok is lennének a környéken és ezek tükröződnének. Viszont nem fogunk modellezni, hanem egy HDRI képet használunk majd erre a célra. Ez tulajdonképpen nem más, mint egy panorámakép, csak olyan formában, mintha egy gömbre húznánk rá egy képet, majd azt kiterítenénk. Mindenek előtt keressünk a neten egy HDRI képet. Én ezt használtam:

HDRI kép #1

A végső renderelésnél pedig erre cseréltem:

HDRI kép #2

Ha van képünk, akkor vissza Max-ba, nyissuk meg a Material Editort és húzzunk be a szerkesztőablakba egy nyers VRayMtl anyagmintát:

uvegpohar_071
Ha ez megvan, akkor a Maps csoportból válasszuk ki a VrayHDRI nevűt és húzzuk a szerkesztőablakba, majd a képen látható módszerrel kössük a VrayMtl Diffuse Map csatornájára:

uvegpohar_074
Dupla kattintással hozzuk elő a HDRI mintát és a Browse gomb megnyomása után töltsük be rá a képünket:

uvegpohar_074

Ezt követően a Mapping Type opciót állítsuk Spherical-re:

uvegpohar_075
Kapcsoljuk be a Flip horizontally checkboxot:

uvegpohar_076
Most üssük le az F10-et és a felugró Render Setup ablak V-Ray fülén a V-Ray: Environment  csoportban pipáljuk be a Reflection/refraction environment override opcióhoz tartozó On checkboxot, majd a mellette lévő gombot megnyomva válasszuk a képen látható módon az előzőleg létrehozott HDRI mintát:

uvegpohar_078
Ha ez megvan, akkor F9-cel készítsünk egy Renderelt képet a megfelelő képkivágás beállítása után:

uvegpohar_079
Változtassunk a HDRI képen, illetve a színeken is, hogy más hatásokat érhessünk el. Valahogy így:

Üvegpohár_RENDER_3