Légcsavaros repülőgép – 2. rész

ekkor: 2013-04-23 · Kategória: 3D-s programok
×A modell elkészítéséhez a 3dsMax 9-es, vagy annál újabb verziójára lesz szükséged!

Spline- és polygonmodellezés vegyesen

A légcsavaros repülőgép modellezésének 1. részét ott hagytuk abba, hogy elkészültünk a gép törzsével és a motorral. Ebben a részben a szárnyak és a hozzájuk tartozó merevítők, tartóelemek modellezésével foglalkozunk.

3. lépés

Készítsük el a gép szárnyait alul és felül. Hogy a polygonmodellezés mellett más technikát is alkalmazzunk, a szárnyat első körben Spline-ok segítségével modellezzük. Válasszuk jobb oldalon a Create fül > Shapes > Spline csoportból a Line formát és rajzoljunk Top nézetben egy nyitott görbét a a képen átható módon:

repulo_083
Ezt követően váltsunk vertex kijelölés módba és jobb egérrel kattintsunk a szárny forma jobb felső pontjára. A felugró menüből válasszuk a Bezier Corner opciót. Látható, hogy a sarokpontnál érintők jelennek meg fogópontokkal, melyek segítségével az élek görbületét szabályozhatjuk:

repulo_084
A fogópontok segítségével adjunk a képen láthatóhoz hasonló formát a görbének:

repulo_085
Most a jobb és bal alsó sarokponttal is ismételjük meg a Bezier sarokponttá alakítást és állítsunk be a képen láthatóhoz hasonló formát:

repulo_088
Ezután jobb egérrel kattintsunk a bal alsó sarokpontra és a képeken látható módon a négyes menüből válasszuk a Connect parancsot, majd a bal alsó pontot kössük össze a bal felsővel, kialakítva ezzel egy zárt görbét:

repulo_089 repulo_090
Ha ez kész van, akkor legyen kijelölve a görbénk és a Modify fülön alkalmazzuk a rá a Modifier list listából az Extrude módosítót Amount: 8 és Segments: 1 értékek mellett:

repulo_091 repulo_092
Ezután jobb klikket követően alakítsuk szerkeszthető polygonokká a módosított Spline-unkat (Convert To > Convert To Editable Poly), majd polygon kijelölés módban jelöljük ki és Del-lel töröljük a képen látható polygont:

repulo_094
Most jelöljük ki a szárny pereme mentén futó éleket, majd alkalmazzuk a kijelölésre a Chamfer parancsot Amount: 3 érték mellett a képeken látható módon:

repulo_096 repulo_097
Ha ez megvan, akkor a méretezés eszközzel a Z tengely mentén kicsit növeljük meg a szárny vastagságát. Valami hasonlót kell kapnunk:

repulo_098
Ezek után a Hierarchy fülön válasszuk az Affect Pivot Only gombot és a szárny tömegközéppontját a jelenlegi pozícióból helyezzük át a képeken látható módon a szárny belső feléhez:

repulo_100 repulo_101
Ha ez kész, akkor pozicionáljuk a szárnyat a képen látható módon pontosan a gép törzsének közepéhez igazítva:

repulo_103
Most a Modify fülön a legördülő listából alkalmazzuk a meglévő fél szárnyra a Symmetry módosítót. Ezt kell kapnunk eredményül, ha jól dolgoztunk:

repulo_104 repulo_105
Most kattintsunk az objektumlistában a szárnyra alkalmazott Symmetry módosítón jobb egérrel és válasszuk a Collapse All parancsot, hogy egy objektummá alakítsuk a két fél szárnyat. (A felugró üzenetablakban erősítsük meg szándékunkat egy határozott Yes-szel 🙂 ):

repulo_106
Ezt követően jelöljük ki a szárny közepén futó pontokat vertex kijelölés módban, majd a méretezés eszközt használva az X tengely mentén húzzuk őket egymáshoz annyira amennyire lehet. (Addig közelítsük őket, míg alul az X tengelyhez tartozó mezőben 0 nem lesz az érték):

repulo_110
Ha ezzel megvagyunk, akkor jobb oldalról válasszuk a Weld gombot, hogy a pontokat egybeolvasszuk:

repulo_111
Most alkalmazzuk a szárnyra a TurboSmooth módosítót Iterations: 1 értékkel:

repulo_112
Váltsunk vissza a szárny modelljére és szerkesszük tovább. Adjunk neki egy kis formát, hogy áramvonalasabb legyen. Ehhez Left nézetben jelöljük ki a szárnyat alkotó pontokat és a méretezés eszközzel csökkentsük egy kicsit a távolsákukat az Y tengely mentén. Majd vegyünk el szelvényenként a kijelölésből, megint csökkentsük a távolságot és így tovább egyenként a képeken látható módon:

repulo_113 repulo_116 repulo_119
Most Shift nyomva tartása mellett húzzuk le a szárnyat a gép törzse alá, így egy másolatot létrehozva:

repulo_123
Left nézetben pozicionáljuk az alsó szárnyat a képen láthatóhoz hasonló módon a törzshöz képest. A könnyebb elhelyezés érdekében az Alt+X kombinációval ki- és bekapcsolhatjuk az aktuális objektum átlátszóságát. Ez még a későbbiek során is jól fog jönni néhányszor:

repulo_126
Az alsó szárny után a felsőt is pozicionáljuk be, valahogy úgy, mint ahogyan az alábbi képen látható:

repulo_127

4. lépés

Most hozzuk létre a szárnyakhoz tartozó merevítéseket és tartóoszlopokat. Ehhez elsőként hozzunk létre és pozicionáljunk be egy hengert a képeken látható módon Radius: 3 értékkel. A magasság mérete attól függően változik, hogy miként helyeztük el a szárnyakat:

repulo_128 repulo_129

Most másoljuk le a meglévő hengerünket az Y tengely mentén, valahogy így:

repulo_130

Ha jól dolgoztunk, akkor a képeken látható állapotot kapjuk majd:

repulo_132

Most jelöljük ki mindkét oszlopot és másoljuk le őket a túloldalra, majd a pozicionáljuk őket ott is megfelelően, használva a különböző nézeteket és a szárnyakon lévő viszonyítási pontokat:

repulo_134

Ezek után hozzunk létre egy újabb hengert a repülő orránál a képen látható módon. A mérete egyelőre nem lényeges:

repulo_136

Ezt követően a henger Radius értékét állítsuk 1-re, a magasságát állítsuk be úgy, hogy elöl belelógjon a törzsbe, felül pedig a szárnyba, majd jobb klikket követően Convert To > Convert To Editable Poly opciót választva alakítsuk szerkeszthető polygon objektummá:

repulo_138

Ezután vertex kijelölés módban jelöljük ki a henger tetejét határoló pontokat és húzzuk őket jobbra a képen látható módon:

repulo_139

Ha ezzel megvagyunk, akkor az alábbi képhez hasonlóan, pozicionáljuk a megdöntött hengerünket a pilótafülkéhez közelebb:

repulo_141

Most készítsünk róla egy másolatot és pozicionáljuk be azt is megfelelő távolságra, hogy jól nézzen ki:

repulo_143

Jelöljük ki mindkét oszlopot és készítsünk róluk másolatot a képen látható irányba:

repulo_145

Ha ez megvan, akkor Back nézetben forgassuk el a két oszlopot 180 fokkal az Y tengely mentén. A forgatás pontossága érdekében kapcsoljuk be a felső eszköztáron az Angle Snap Toggle kapcsolót:

repulo_147

Végül pozicionáljuk be az oszlopokat ugyanúgy, mint a túloldalon és mind a négy oszlopot kijelölve válasszuk a Group > Group parancsot a csoportba foglaláshoz:

repulo_151

Jelenlegi állapotában így fest a repülőgépünk távolabbról nézve:

repulo_152

 

5. lépés

Most pedig a kerekeket és a hozzájuk tartozó részeket modellezzük. Ehhez először Left nézetben hozzunk létre egy hengert a képen látható módon az alábbi értékeket használva, majd jobb klikk > Convert To > Convert To Editable Poly opciót használva alakítsuk polygonok halmazává:

  • Radius : 15
  • Height: 5
  • Height Segments: 1
  • Cap Segments: 1
  • Sides: 18

repulo_155
Ezt követően alkalmazzuk az Inset módosítót egymás után kétszer, először Amount: 2, majd Amount: 10 érték használata mellett a képen látható polygora:

repulo_157 repulo_158

Ha ez megvan, akkor a mozgatás eszközzel húzzuk kicsit kifelé a kerékből a már csökkentett méretű polygont:

repulo_159
Használjuk ezt követően a Bevel módosítót Height: 1 és Outline: -1 értékekkel, ami ezt kell, hogy eredményezze:

repulo_160
Ezek után jelöljük ki az alábbi képnek megfelelően a kerék futófelületét és peremét alkotó polygonokat, majd alkalmazzuk rájuk az Extrude módosítót Local Normal beállítással és Height: 2 érték mellett:

repulo_161 repulo_162
A kerék belső felén lévő kör alakú polygont jelöljük most ki és alkalmazzuk rá az Inset módosítót Amount: 11 érték mellett. Ez lesz az eredmény, ha jól dolgoztunk:

repulo_163
Ugyanerre a polygonra alkalmazzuk most az Extrude módosítót. Használjunk 30-as értéket a Height mezőnél:

repulo_164
Most váltsunk vertex módba és a tengely közepénél lévő pontokat pozicionáljuk minél pontosabban a gép törzsének közepével egy vonalba úgy, ahogy a képen is látható:

repulo_165
Ezek után jelöljük ki a kereket alkotó pontokat és húzzuk őket kicsit közelebb a törzshöz, valahogy így:

repulo_166
A tengelynél található kör alakú polygont jelöljük most ki polygon módban és töröljük Del-lel:

repulo_167
Ha ez kész, akkor Left nézetben állítsuk be a kerék pozícióját oldalról nézve is a képen láthatóhoz hasonlóan:

repulo_169
Most előkészítjük a kerék és a fél tengely tükrözését. Ehhez válasszuk a jobb oldali panelen a Hierarcy fülről az Affect Pivot Only gombot. A tömegközéppontot jelképező vastag nyilak megjelenését követően mozdítsuk el a tömegközéppontot balra és pozicionáljuk pontosan a tengely végéhez:

repulo_171
Ha ez kész, akkor a Modify fülre visszalépve válasszuk a Modifier List módosítói közül a Symmetry nevűt és alkalmazzuk a kerék-tengely objektumunkra. A Mirror Axis opciónál a Z tengely legyen beállítva. Ez lesz az eredmény:

repulo_172 repulo_173
Most kattintsunk a Symmetry módosító nevére jobb egérrel és válasszuk a Collapse All opciót, hogy egybeolvasszuk a két fél objektumunkat:

repulo_174
Ezt követően vertex kijelölés módban jelöljük ki a tengely közepén lévő pontokat, majd a jobb oldali panelről válasszuk a Weld parancsot, hogy egybeolvasszuk őket:

repulo_175
A már ismert módon alkalmazzuk a kerekekre a TurboSmooth módosítót a Modifier List elelmei közül. Valami nagyon hasonlót fogunk kapni eredményül, ha minden rendben ment:

repulo_177
A kerekekkel és a tengellyel elkészültünk, most a kerékfelfüggesztés következik. Ehhez első körben hozzunk létre egy hengert az alább látható módon Left nézetben a következő paraméterekkel:

  • Radius: 2
  • Height: 30
  • Height Segments: 1
  • Cap Segments:
  • Sides: 18

repulo_179

Ezek után forgassuk el a hengerünket -30 fokkal a forgatás eszköz segítségével, hogy megdöntsük kicsit:

repulo_180
Ha ezzel kész vagyunk, akkor másoljuk le és forgassuk el 60 fokkal a képen látható módon:

repulo_181 repulo_182
Most egymás után pozicionáljuk be a két hengert az alább is látható módon úgy, hogy a kerékhez képest függőlegesen középre igazodjanak:

repulo_183
Legyen kijelölve mindkét felfüggesztő oszlop, majd válasszuk a Group > Group parancsot és foglaljuk őket csoportba:

repulo_185
Ha ez megvan, akkor pozicionáljuk a két felfüggesztő rudat a képen látható módon:

repulo_186
A képeken látható módon a forgatás eszköz segítségével forgassuk őket 15 fokkal balra , majd pozicionáljuk őket kissé balra:

repulo_187repulo_188

Most a Group > Ungroup opciót választva bontsuk fel a csoportot és egymás után alakítsuk mindkét felfüggesztő rudat szerkeszthető polygonná a szokott módon: jobb klikk > Convert To > Convert To Editable Poly

repulo_191
Legyen kijelölve az egyik rúd, majd a jobb oldalról válasszuk az Attach opciót. Ezt követően kattintsunk a másik rúdra, majd jobb egérrel egy szabad területre, hogy kilépjünk az Attach módból. Ezzel az egyik objektumhoz hozzákapcsoltuk a másikat olyan formában, hogy ezentúl úgy kezelhetjük az alkotóelemeiket, mintha nem két különálló formáról lenne szó:

repulo_193
Vertex kijelölés módban húzzuk feljebb a képen látható képpontokat, hogy a tartórudak beleérjenek az alsó szárnyba:

repulo_196
Most a már ismert módon, Back nézetben a Modfy panelről válasszuk az Affect Pivot Only opciót és állítsuk a tartórudak tömegközéppontját a képen látható módon a tengely közepével egyvonalba:

repulo_198
Ha ezzel megvagyunk, akkor a forgatás eszköz segítségével a tömegközéppontot forgassuk a képen látható módon -15 fokkal az Y tengely mentén:

repulo_201
Ezek után készítsünk másolatot a két rúdról:

repulo_203
A másolatot forgassuk meg 180 fokkal a Z tengely mentén. Ha minden igaz, valami hasonlót kapunk majd:

repulo_205
A forgatást követően pozicionáljuk az új tartórudakat a tengelyhez képest középre úgy, ahogy a túloldalon is tettük:

repulo_206
Valahogy így fest ezt követően a repülőnk:

repulo_208

6. lépés

Az utolsó fázisban el fogjuk készíteni a gép légcsavarját. ehhez először a motorblokkot szimbolizáló hengerünk méretét növeljük meg egy kicsit a méretezés eszközt használva, valahogy így, mint a képeken látható:

repulo_210
Az elöl lévő kör alakú polygont jelöljük ki, majd alkalmazzuk jobb oldalról az Extrude parancsot Height: 3 érték mellett:

repulo_214
Ezt követően válasszuk a Bevel opciót és adjuk meg az alábbi paramétereket:

  • Height: 5
  • Outline: -2,5

repulo_215

Ezuúttal a blokk belsején lévő éleket jelöljük ki, majd alkalmazzuk rájuk a Chamfer parancsot Edge Chamfer Amount: 0,5 érték mellett:

repulo_218
Térjünk most vissza a blokk elejéhez. Jelöljük ki az első kör alakú polygont határoló éleket és alkalmazzuk a Chamfer eszközt Edge Chamfer Amount: 0,3 érték használatával:

repulo_222
Legyen kijelölve a motorblokk, majd válasszuk a Modifier List módosítói közül a TurbosMooth-t Iterations: 1 értékkel:

repulo_224

Váltsunk Back nézetre és hozzunk létre egy téglatestet a gép orránál a képen látható módon a következő paraméterekkel:

  • Length: 2,5
  • Width: 10
  • Height: 70

repulo_228
Pozicionáljuk pontosan középre a gép hossztengelyéhez képest vízszintesen és függőlegesen is középre, majd alakítsuk szerkeszthető polygonokká. Jobb klikk > Convert To > Convert To Editable Poly.

repulo_229
Ezek után jelöljük ki a téglatest két alsó élét és alkalmazzuk rájuk a Chamfer módosítót. Edge Chamfer Amount: 1 értéket használjunk:

repulo_231
Most jelöljük ki vertex módban a téglatest felső pontjait és a méretezés eszközzel távolítsuk el őket egymástól az X tengely mentén, valahogy úgy, mint a képen:

repulo_232
Ha ezzel megvagyunk, akkor alkalmazzuk a felső élekre is a Chamfer módosítót az alsókhoz hasonlóan Chamfer Amount: 1 értéket használva

repulo_234
Váltsunk Left nézetre és az alakuló félben lévő légcsavar felső pontjait ebből az irányból is távolítsuk kicsit egymástól vízszintesen, hasonlóan a lenti képhez:

repulo_236
Ezután jelöljük ki a függőleges éleket és a Connect parancsot használva kössük össze őket 2 vízszintes éllel:

repulo_237 repulo_238
Ezt követően a képeken látható módon adjunk egy kis ívet a légcsavarnak az újonnan keletkezett képpontok távolításával. Valami hasonlót kell kapnunk:

repulo_240
Most a légcsavar felső, széltében elhelyezkedő éleit kössük össze egy darab új éllel a Connect parancs segítségével, majd a mozgatás eszközzel húzzuk kissé felfelé az élet:

repulo_241 repulo_242
Maradjon kijelölt állapotban a csúcsot képező él, majd alkalmazzuk a Chamfer módosítót Chamfer Amount: 4 érték használata mellett, végül a két új élet húzzuk kicsit felfelé, ahogy a képeken is látszik:

repulo_243 repulo_244
Nekem egy kissé vastagnak tűnt a légcsavar, ezért lapítottam rajta a méretezés eszközzel Left nézetben. Valami ilyesmit lesz a végeredmény, mint a képen:

repulo_246
Most adunk egy kis csavart formát a légcsavarnak. Legyen kijelölve az objektum, majd a Modifier List elemei közül alkalmazzuk rá a Twist nevű módosítót a következő értékek használata mellett:

  • Angle: -20
  • Twist Axis: Z

repulo_247 repulo_248
A csavarást követően alkalmazzuk a légcsavarra a TurboSmooth módosítót is Iterations: 1 érték használata mellett:

repulo_249
Ha ezzel készen vagyunk, akkor másoljuk le az elksészült légcsavar darabunkat függőlegesen, majd forgassuk el 180 fokkal, hogy pontosan a fenti párjával egy vonalban legyen:

repulo_250 repulo_251
A forgatást követően pozicionáljuk az alsó darabot pontosan a felső darabhoz, ahogy a képen látszik:

repulo_252
Ezzel tulajdonképpen készen is van a légcsavar, már csak ki kell jelölnünk mindkét darabját és a Group > Group paranccsal csoportba kell foglalnunk:

repulo_254
Ha ez is megvan, akkor forgassunk rajta valamennyit, hogy pofásabban nézzen ki és ne keltsen olyan szabályos benyomást. Én 30 fokot forgattam rajta, de kinek hogy tetszik:

repulo_255
Végül foglaljuk csoportba az egész repülőnket, hogy egy darab objektumként mozgathassuk a továbbiak során:

repulo_257
Ha mindent jól csináltunk a tutorial során, akkor az alábbi képhez nagyon hasonló repülőgép lesz a végeredmény:

repulo_258