Android figura

ekkor: 2013-05-07 · Kategória: 3D-s programok
×A modell elkészítéséhez a 3dsMax 9-es, vagy annál újabb verziójára lesz szükséged!

Az “oprendszer arca” – Android 3D-ben

Ebben a tutorialban nem is annyira a modell összetettségén van a hangsúly, hanem hanem azon, hogy készítsünk Max-ban egy népszerű, kedves kis figurát és nagyon érintőlegesen bepillantsunk kicsit a modellek anyagozásába és bevilágításába.

1. lépés

Nyissunk egy új projektet, majd lássunk hozzá Android megtestesítéséhez. A fejjel fogjuk kezdeni, amihez először hozzunk létre egy gömböt Radius: 100 és Segments: 32 értékekkel, majd Jobb klikk > Convert To > Convert To Editable Poly paranccsal alakítsuk szerkeszthető polygon  csoporttá:

android_002

Ezek után váltsunk polygon kijelölés módba (“4”) és jelöljük ki az alsó félgömböt alkotó polygonokat, majd Del-lel töröljük őket ahogy a képeken látható:

android_003 android_004

Váltsunk Top nézetbe és a megmaradt félgömbnek is töröljük a felét az előbbi módszerrel, úgy, ahogy a képeken látszik:

android_005 android_006

Most, hogy van egy negyed gömbünk (ebből lesz egyébként Android feje), hozzunk létre az alábbi képeken látható módon és pozicionálva egy hengert a következő paraméterekkel:

  • Radius:/ 20
  • Height: 100

  • Sides: 18

A többit hagyjuk alapértelmezetten.

android_007 android_008

Alakítsuk a létrehozott hengert szerkeszthető poly objektummá (jobb klikk > Convert To > Convert To Editable Poly):

android_009

A szem kialakításához most egy halmazműveletekhez hasonló megoldást alkalmazó módosítót fogunk használni. Jelöljük ki a negyed gömböt, majd a jobb oldalról válasszuk a Create fül > Objects > Compound Objects csoportot, majd az itt lévő módosítók közül a Boolean nevűt:

android_011

A Boolean módosító paraméterei között az Operations csoportban a Substraction (A-B) opciót kapcsoljuk be, majd kattintsunk a Pick Operand B gombra:

android_012

Ezt követően kattintsunk a negyed gömbből kiálló hengerre. Ha minden jól ment, ez lesz az eredmény:

android_013

Ha ezzel megvagyunk, akkor lépjünk át a jobb oldali panelen a Modify fülre. Itt láthatjuk, hogy az objektumunkon rajta van a Boolean módosító. Kattintsunk rá jobb egérrel és válasszuk az Editable poly opciót:

android_014

Most jelöljük ki él kijelölés módban a szem körvonalát alkotó éleket:

android_015

Váltsunk Top nézetbe és a Shift nyomva tartása mellett a mozgatás eszközzel húzzuk beljebb az éleket, ezzel kialakítva Android szemüregét:

android_016

Ezután váltsunk a méretező eszközre és az Y tengely mentén húzzuk egy vonalba az újonnan létrejött éleket. Addig húzzuk az egeret, amíg alul az Y tengelyhez tartozó mezőben 0 érték nem lesz:

android_018

android_019

Most foltozzuk be a szemüreg belsején lévő lyukat. Váltsunk polygon kijelölés módba, majd jobb klikk > Create.

android_020

A képeken látható módon kössük össze a pontokat egyenként, hogy egy új polygont hozzunk létre:

android_021 android_023

Most elkészítjük az antennákat. Ehhez első lépésben hozzunk létre egy hengert a képeken látható módon és pozicionálva az alábbi paraméterekkel:

  • Radius: 2
  • Height: 40
  • Height Segments: 1
  • Cap Segments: 1
  • Sides: 18

android_024 android_025

Ezt követően a forgatás eszközt használjuk front nézetből. A Z tengely mentén forgassuk el az antennát 20 fokkal balra. Nem kell túl pontosnak lenni, de ha pont 20 fokot szeretnénk, akkor kapcsoljuk be a felső eszköztáron az Angle Snap Toggle gombot:

android_028

Ha ez megvan, akkor jelöljük ki a fejet és a fentebb már ismertetett módon alkalmazzuk rá a Boolean módosítót. Az Operation csoportban most a Union műveletet jelöljük ki, ezután válasszuk a Pick Operand B gombot, majd kattintsunk az antennát szimbolizáló hengerre:

android_033

Ezek után a Modify fülön a Boolean módosítóra jobb egérrel kattintva válasszuk az Editable Poly opciót:

android_034

Mivel az antenna belülre is belóg, ezért a fejen belül lévő polygonokat jelöljük ki és Del-lel töröljük, a képeken látható módon:

android_035 android_036

Ha ezzel készen vagyunk, akkor él kijelölés módban jelöljük ki az antenna felső lapját határoló éleket, majd alkalmazzuk a Chamfer módosítót Amount: 1 érték használata mellett:

android_043

Legyen kijelölve az objektumunk, majd válasszuk a Modify fülről a Modifier List elemei közül a Symmetry módosítót. Figyeljünk rá, hogy a Mirror Axis-nél az X legyen bejelölve, a Flip chekbox-ba pedig tegyük be a pipát:

android_044

Most kattintsunk a Symmetry módosítóra jobb egérrel és válasszuk a Collapse To opciót:

android_046

Ezt követően tegyük a következőt: Polygon kijelölés módban jelöljük ki az antennákat alkotó polygonokat, majd a jobb oldali panelen – görgessünk lefelé, ha kell – válasszuk a Polygon: Smoothing Groups csoortból az AutoSmooth gombot:

android_048

Most válasszuk a Detach gombot a panelről és a leválasztott objektumnak adjunk egy nevet. Nálam “antennák”:

android_057

Az előzően antennákkal eljátszott teendőket ismételjük meg a képen látható módon kijelölt polygon csoporttal. Tehát… kijelölést követően AutoSmooth

android_050

…majd Detach és adjunk nevet a leválasztott objektumnak (nálam “fej”):

android_065

Ismételjük meg az AutoSmooth parancsot ezúttal a szemüreget alkotó polygonokkal is, kivéve a belső kör alakút. Azt hagyjuk ki a kijelölésből:

android_052

A simítás után vegyük a kijelöléshez a kör alakú polygont is (később leválasszuk ugyan, de most tegyük ezt) és ezt követően Detach-csel válasszuk le “szemek” vagy valami hasonló néven:

android_062

Az előbb említett módon most válasszuk le a szemüreg belső kör alakú polygonjait Detach paranccsal:

android_068

Ezekre azért volt szükség, mert most a TurboSmooth módosítót fogjuk alkalmazni az egyes csoportokra és így szép egyenletes lesz a simítás mindenhol Ha az egész fejre, minden polygonra egyben alkalmaztuk volna, akkor bizonyos helyeken csúnyán torzult volna a modellünk. Tehát… Válasszuk ki a szemeket és a Modifier List elemei közül alkalmazzuk a TurboSmooth módosítót Iterations: 1 érték mellett:

android_069

Tegyük ugyanezt az antennákkal is:

android_071

Végül alkalmazzuk a TurboSmooth-t a fejre:

android_073

Így fest jelenleg Androidunk:

android_074

Szerkesszük most tovább a fej alsó részét. Ne legyen zavaró, hogy a TurboSmooth már az objektumon van, továbbra is szerkeszthető marad. Polygon kijelölés módban válasszuk a jobb klikk > Create parancsot:

android_075

A képeken látható módon kötögessük össze az alsó él mentén körbe futó pontokat:

android_076 android_077

Most váltsunk él kijelölés módba és jelöljük ki az alul körbefutó kört és alkalmazzuk rá a Chamfer módosítót Chamfer Amount: 10 érték használatával:

android_080

Ezután ismét alkalmazzuk a Chamfer-t, ám ezuttal Amount: 3,5 értékkel:

android_081

Ha ezzel megvagyunk, akkor jelöljük ki a fej összes polygonját és a jobb oldali panelen használjuk az AutoSmooth gombot. Egyszer már végrehajtottuk ugyan a simítást, de azóta keletkeztek új polygonok és szeretnénk, ha ezeket is korrekt módon simítaná finomabbra a TurboSmooth:

android_083

2. lépés

Folytassuk most Android testével, karjaival és lábaival. Ez egy kicsit gyorsabb manőver lesz, mint a feje volt. Ehhez először hozzunk létre egy hengert az alábbi paraméterekkel:

  • Radius: 100
  • Height: 180

    [/li]

  • Height Segments: 1
  • Cap Segments: 1
  • Sides: 32

android_085

Pozicionáljuk a hengert a fejhez képest minél inkább középre az alábbi képeken látható módon:

android_087 android_086

Az igazítást követően alakítsuk szerlkeszthető polygonná a hengert a már jól ismert módon és jelöljük ki él kijelölés módban a fej felőli résznél lévő körben futó peremet:

android_089

Alkalmazzuk rá a Chamfer módosítót a jobb oldali panelről egymás után kétszer. Első körben Amount: 6, második körben Amount: 1,5 érték használatával:

android_090 android_091

Ezek után az alsó peremmel is hajtsuk végre ezt a mutatványt, ugyanígy egymás után kétszer. Először Amount: 10, majd Amount: 3,5 értékkel:

android_093 android_094

Jegyzet, lényeges: Sajnos a képek közül kimaradt – mea culpa -, de ne felejtsük el kijelölni a henger összes polygonját és alkalmazni rá az AutoSmooth-t a jobb oldali panelmenüről!

Ezt követően ráküldhetjük Android testére is a TurboSmooth módosítót:

android_096

Most készítsük el a figuránk egyik kezét. Ehhez hozzunk létre egy gömböt a képeken látható módon igazítva és az alábbi paraméterekkel:

  • Radius: 20
  • Segments: 32

android_098 android_099

A létrehozást követően alakítsuk szerkeszthető polygonokká éj jelöljük ki az alsó félgömböt alkotó polygonokat:

android_101

A kijelölést követően kattintsunk a jobb oldalon a Detach gombra, hogy leválasszuk a gömb alsó részét:

android_102

Ezek után húzzuk lefelé a leválasztott félgömböt, valahogy úgy, mint az alábbi képen:

android_104

Most él kijelölés módban jelöljük ki az alsó félgömb peremét alkotó éleket és Shift nyomva tartása mellett húzzuk őket felfelé, valahogy úgy, mint alább látható:

android_105 android_106

A felfelé létrehozott új éleket a képen látható módon próbáljuk minél közelebb igazítani a felső félgömb alul lévő pereméhez:

android_107 android_108

Most jelöljük ki  felső félgömböt és válasszuk jobb oldalról az Attach gombot és kattintsunk az alsó objektumra, hogy a felső félgömbhöz csatoljuk:

android_109

A csatolást követően jelöljük ki a képen látható képpontokat vertex kijelölés módban, majd a méretezés eszközt alkalmazva front nézetben az Y tengely mentén hozzuk egymásra a pontokat:

android_113

Figyeljük meg a jobb oldali panelen a “64 Vertices Selected” információs szöveget. Ez azt jelenti, hogy hiába tűnik úgy, hogy az egymásra húzott pontok egy képpontként viselkednek, attól még egy helyen kettő foglal helyet. Az egymáson lévő pontok összeolvasztásához használjuk jobb oldalról a Weld gombot. A paramétereket hagyjuk alapértelmezetten:

android_114

Ha most megnézzük az info szöveget jobb oldalon, láthatjuk, hogy már a “32 Vertices Selected” üzenetet kapjuk.

Most már ráhúzhatjuk a TurboSmooth-t android karjára is 🙂

android_115

Ha ezzel megvagyunk, akkor lépjünk a Hierarchy fülre, azon belül pedig válasszuk az Affect Pivot Only gombot és a kar tömegközéppontját felülnézetben mozgassuk az X tengely mentén a testhez képest középre igazítva, ahogy a képeken látható:

android_119 android_118

Ha ezzel megvagyunk, akkor alkalmazzuk a karra a Modifier List elemei közül a Symmetry módosítót. Mirror Axis: X, Flip-et pipáljuk be:

android_121

A karokból egyszerű másolással létrehozzuk a lábakat. Shift nyomva tartása mellett húzzuk lefelé a karokat, majd a megjelenő párbeszédpanelen hagyjuk jóvá a Copy opciót:

android_122

Front nézetben pozicionáljuk jobbra és felfelé a bal lábat úgy, hogy csak magát az objektumot mozgatjuk a Symmetry és a TurboSmooth bekapcsolása nélkül. Látható, hogy természetesen a tömegközéppont is elcsúszik, ami ugye nem igazán lesz így jó:

android_124

Éppen ezért először töröljük a Symmetry módosítót az objektumról a kis szemetes ikonnal, majd a már ismert módon helyezzük át a középpontot az alább látható helyzetbe:

android_129 android_127

Most alkalmazzuk újra a Symmetry módosítót (figyeljünk a tengelyre és a Flip checkboxra) a Modifier List-ből, amely ezt eredményezi, ha minden jól ment:

android_131

Én a méretezés eszközzel még egy kicsit rövidebbre vettem a karjait, mert eredetileg is hasonló, de kinek hogy tetszik 🙂

android_133

Befejező lépésként hozzunk létre szemgolyókat Androidnak. Ehhez a képen látható módon hozzunk létre és igazítsunk egy gömböt az alábbi paraméterekkel:

  • Radius: 4
  • Segments: 32

android_136 android_137

Ha ezzel megvagyunk, akkor a tömegközéppontját helyezzük át a képen látható módon:

android_138

Ezt követően alakítsuk a gömböt szerkeszthető polygonná, majd alkalmazzuk rá a Symmetry módosítót a jól ismert beállításokkal:

android_139 android_141

Végül a többi “testrészhez” hasonlóan eresszük rá a TurboSmooth-t is:

android_142

3. lépés

Szegény androidunk eléggé szürke így ebben az állapotban. Így az utolsó előtti körben adunk neki egy kis színt, meg teszünk talajt a lába alá.

Ehhez első lépésben nyissuk meg a Material Editor névre hallgató ablakot az “m” gyorsbillentyűvel. Ez valahogy így fog kinézni 2013-as 3dsMax esetében:

android_143

A Max 9-es verziójában kicsit máshogy fest a Material Editor az elrendezést nézve, de funkcióit tekintve ugyanezeket a beállításokat meg tudjuk vele oldani ugyanígy. (a köztes verziókról sajnos nem tudok nyilatkozni).

Látható, hogy bal oldalon a Sample Slots ablakban “nyers anyagminták” vannak. Ezek közül dupla kattintással nyissunk ki egyet. Jobb oldalon az Ambient, vagy Diffuse paraméter melletti színmintán kattintsunk kettőt és keverjünk ki egy a képen láthatóhoz hasonló zöld színt Androidnak.

Ha ez megvan, akkor a minta paraméterei közül szintén jobb oldalon fellelhető Specular Level értékét állítsuk 80-ra, a Glossiness értékét pedig 65-re. Figyeljük meg, hogy közben az anyagmintánk változik és látható, hogy egy fényes, tükröződő anyagot kaptunk:

android_144

Kapcsoljuk be a Material Editor ablak menüsora alatt lévő eszköztáron a Show Shaded Material in Viewport gombot, hogy lássuk majd az anyagot a modellen is, ha ráhúztuk. Jelöljük ki Androidot:

android_145

Most kattintsunk a Material Editor eszköztárán az Assign Material to Selection gombra, vagy az anyagmintát egyszerűen drag ‘n drop módszerrel húzzuk rá a modellre:

android_148

Ez lesz az eredmény, ha minden jól megy:

android_149

Zárjuk be a Material Editort és váltsunk top nézetre. Hozzunk létre egy sík lapot (Plane) , melynek méretei legyenek Length: 10000, Width: 10000:

android_154

Ezután igazítsuk front nézetben Android lába alá a lapot:

android_153

A könnyebb kezelhetőség érdekében jelöljük ki Android minden alkotóelemét és foglaljuk csoportba a Group > Group paranccsal:

android_158

De térjünk vissza a talajhoz… Nyissuk meg újra a Material Editort és dupla kattintással kezdjük el szerkeszteni a következő, nyers anyagmintát. Kattintsunk a paraméterei között a Diffuse melletti kis négyzetre:

android_176

Ezzel előugrik egy Material/Map Browser nevű ablak, ahonnan válasszuk a Bitmap opciót, melynek hatására felugrik a jól ismert windows-os fájlkereső ablak és keresgethetünk fájlokat:

android_177

Jelen esetben ez azért lesz jó nekünk, mert szeretnénk, ha a talajnak karcolt fémes mintája lenne. Én az alább letölthető textúrát használtam, de mindenki kereshet neki tetsző textúrát. Nagyon sok nagy felbontású, kimondottan modellezéshez szánt textúra van a neten és jó néhány közülük ingyenesen letölthető és használható.

Textúra letöltése

Ha kiválasztottuk a megfelelő textúrát a talajhoz, akkor állítsuk a Specular Level paraméter értékét 80, a Glossiness-ét pedig 60 értékre:

android_178

Kapcsoljuk be ehhez az anyaghoz is a Show Shaded Material in Viewport gombot:

android_179

Ezek után jelöljük ki a sík lapunkat és alkalmazzuk rá a létrehozott anyag/textúrát:

android_180

Látható, hogy elég durva a minta, nagyon nagyok a karcok a felületen, vagyis nem megfelelő a textúra méretezése. Ennek kiigazításához válasszuk a Modifier List elemei közül a UVW Map nevű módosítót:

android_181

Váltsunk most méretezés eszközre, a UVW Map modosító paraméterei között a Mapping opcióknál a Planar rádiógombot válasszuk és a méretezés eszköz segítségével módosítsunk a képen látható módon a textúra méretén:

android_184

Jelenleg így nézünk ki:

android_185

4. lépés

Utolsó lépésként egyszerű fényforrásokkal bevilágítjuk egy kicsit a modellünket, hogy láthatóvá váljon az anyagok tükröződése, fényes felülete. Ehhez először válasszuk a Create fülről a Lights csoportból a Standard alcsoportot a legördülő listából:

android_160

Az itt fellelhető elemek közül válasszuk a Skylight nevű fényforrást, amit tegyünk le valahová. A Skylight-ot akárhova tesszük, egy mindenhol egyenletes mértékű alap fényt szolgáltat, gyakorlatilag a természetes fényt szimulálja. Minden paraméterét hagyjuk alapértelmezetten:

android_161

Ezt követően válasszuk a Target Spot típusú fényforrást és helyezzük el e képeken látható módon. A Target Spot egy írányított fényforrás, ami két fő elemből, magából a fényforrásból – paramétereivel együtt – és az irányzékból áll. Az irányzék helye mutatja meg, hogy merre világít a fényforrás:

android_164 android_165

Egyelőre a fényforrásunk még vízszintesen világít, ezért emeljük meg kicsit a képen látható módon, hogy fentről veressen lefelé, valahogy így:

android_166

Legyen kijelölve a fényforrás és menjünk a Modify fülre, hogy láthassuk a beállításait. Mindent hagyjunk alapértelmezetten, kivéve a Shadows csoportot. Itt kapcsoljuk be a fényforrás által keltett árnyékok láthatóságát. Ezt rendkívül bonyolult módon oldották meg a szoftver készítői, az On checkbox-ba kell pipát tennünk 🙂

android_169

Ezek után az On alatt lévő listából válasszuk a Ray Traced Shadows opciót. Ezzel az árnyékok számításának, szimulálásának módját adjuk meg:

android_170

Állítsuk be a perspektív nézetablakunkat úgy, hogy egy nekünk tetsző szögből lássuk a modellünket és ahogy szeretnénk majd a kész beállítást kirenderelni egy képfájlba. Már a nézetablakban is látható, hogy vannak árnyékok és tükröződik a fény Android buksiján 🙂

android_171

Most hozzuk elő a Render Setup ablakot. Ezt F10-zel tehetjük meg. Itt menjünk a Advanced Lighting fülre és a legördülő listából válasszuk a Light Tracer lehetőséget:

android_172

Ezt követően váltsunk a Common fülre és az Output Size csoportban lévő paraméterek közül adjuk meg a készítendő renderelt kép méreteit pixelben. Én 1280×1024-et adtam meg. Végül nyomjuk meg a Render gombot és a gépünk elkezd renderelni, vagyis jó magyarsággal “képszámítani”.

android_174

Gépünk izmosságától függően ez néhány másodperctől kezdve akár több percig is tarthat majd, de remélhetőleg a végén valami hasonló eredmény fogad minket a Render ablakban:

android_175

A képet egyébként a kis floppy ikonnal menthetjük az ismert és gyakran használt képfájl-formátumok bármelyikébe.

Még utószónak annyit, hogy ha esetleg több beállításból is szeretnénk “lefotózni” a modellünket, akkor állíthatunk be kamerákat a munkaterületünkre és a fix beállításokat váltogathatjuk később. Ennek legegyszerűbb módja, ha perspektív nézetben beállítjuk a nézetablakot egy nekünk tetsző szögbe, majd leütjük a Ctrl + C kombót. Igen, itt a kamera létrehozása, nem pedig a copy parancs… Ezek után majd a “c” gyorsbillentyűvel tudjuk kiválasztani, hogy melyik kamera nézőpontjából akarjuk nézni a beállítást. (ha csak egy kamera van, akkor arra ugrik az ablak). Persze a kamerákat utólag is módosíthatjuk és a beállítások tárháza elég széles, de erről majd talán egy későbbi cikkben…

Android figura_render