Zen kavicsok, fodrozódó víz… meg realisztikus világítás és anyagminták 3dsMax-szal – 1. rész
Ebben a tutorialban egy, a post képen is látható, kellemes kis összeállítást fogunk készíteni. Nem annyira a modellezésen lesz most a hangsúly, hanem inkabb a használt anyagok, fények és a renderelési (képszámítási) módszer beállításain.
1. lépés
Nyissunk egy új projektet, majd mindenek előtt győződjünk meg róla, hogy a Customize > Units Setup menüben a mértékegység Generic Units-ra legyen állítva!
Kezdésnek hozzunk létre 5 db GeoSphere (magyarul geoid) alakzatot a Create fül > Standard Primitives > GeoSphere gombot választva. A geoidok színe nem fontos, méreteiket tekintve legyenek hasonlóak, mint a képen látható. Én a következő paramétereket használtam:
- Segments: 12 (minden alakzat esetében ennyi)
- Majd balról jobbra haladva a geoidok Radius paraméterei: 58, 44, 20, 30, 14… és a Joker szám pedig a… ( bocs 🙂 )
Természetesen nem kell pontosan ezeket az értékeket használni, csak valami hasonlót:
Váltsunk Méretezés eszközre és az utolsó kivételével mindegyik geoidunkat nyomjuk össze kicsit az Y tengely mentén. Az alsó eszközsoron az Y tengelyhez tartozó értékmezőben követhetjük, hogy mennyire lapítjuk az objektumainkat. Én a következő értékeket használtam balról jobbra haladva:
- GeoSphere #1: 20
- GeoSphere #2: 45
- GeoSphere #3: 60
- GeoSphere #4: 15
- Ahogy mondtam, az utolsót, nem bántottam…
Az első kavicsot most ne bántsuk. Jelöljük ki a második kavicsunkat és a Modify fülrő a Modifier List elemei közül alkalmazzuk rá Noise módosítót a következő értékek használata mellett:
- Seed: 15
- Scale: 700
- Fractal: pipáljuk be
- Strength (X,Y,Z egyaránt): 50
Ha ezzel megvagyunk, a következő kavicsra is tegyük rá a Noise módosítót, ezúttal a következő paramétereket használva:
- Seed: 11
- Scale: 750
- Fractal: pipáljuk be
- Strength (X,Y,Z egyaránt): 70
Most a negyedik kavics következik. Noise módosító alkalmazása után a következő paramétereket használjuk:
- Seed: 6
- Scale: 800
- Fractal: pipáljuk be
- Strength (X,Y,Z egyaránt): 30
Végül a legutolsó kavicsunkra is húzzunk rá egy Noise módosítót az alább látható értékek használata mellett:
- Seed: 6
- Scale: 550
- Fractal: pipáljuk be
- Strength (X,Y,Z egyaránt): 50
Ha ezzel megvagyunk, akkor az alábbi képekhez hasonló módon pakolgassuk egymásra a kavicsokat, hogy esztétikus legyen (na meg kicsit hihető, hogy nem borulnak le egymásról 🙂 ). Használjuk a mozgatás és forgatás eszközöket. Később is igazíthatunk még az elrendezésen, ha észrevesszük, hogy valahol rés van, vagy túlságosan egymásba csúsztak:
2. lépés
A kavicsokkal kész vagyunk, most jöhet a víz létrehozása. Ehhez helyezzünk el a kompozíciónkban egy sík lapot a Create fül > Standard Primitives > Plane opció segítségével. A sík lap paraméterei legyenek a következők:
- Length: 10000
- Width: 10000
- Length Segs: 20
- Width Segs: 20
Ezt követően a Modifier List elemei közül alkalmazzunk a síkra egy Edit Poly módosítót:
Váltsunk polygon kijelölés módba, majd a képeken látható polygont jelöljük ki és Del-lel töröljük. Ha megvan, szüntessük meg a sík kijelölését:
Most hozzunk létre egy kisebb síkot az előbbi módszerrel, ám ezúttal a következő paraméterekkel:
- Length: 500
- Width: 500
- Length Segs: 130
- Width Segs: 130
A létrehozást követően illesszük a képeken látható módon a nagy síklap kitörölt polygonjának helyére, a kavics tornyunkat pedig pozicionáljuk az új négyzet közepéhez:
Legyen kijelölve a kis négyzet alakú sík és alkalmazzunk rá első körben egy TurboSmooth módosítót (a beállításait hagyjuk alapértelmezetten), majd pedig egy Ripple nevű módosítót:
A Ripple módosító beállításai legyenek az alább látható értékek. Ezeknek köszönhetően valami nagyon hasonlót kell kapnunk, mint a képen:
- Amplitude 1: 2
- Amplitude 2: 2
- Wave Length: 25
- Phase: 0
- Decay: 0,015
A létrejött hullámokhoz viszonyítva pozicionáljuk esztétikusan a kis kavics tornyot:
3. lépés
Most, hogy a víz is kész van, elkezdhetjük beállítani a jelenetünket. Adjunk hozzá a kompozíciónkhoz egy kamerát. Ehhez először állítsuk be valahogy igen hasonlóan a Perspective nézetablakot, mint ahogyan az alábbi képen látható, majd nyomjuk meg a Ctrl+C kombinációt, hogy létrehozzunk egy kamerát, mely az adott beállításra lesz kalibrálva:
Így néz ki jelenleg a munkánk. A kamera képére bármikor átválthatunk a “c” gyorsbillentyűvel:
A kamera után állítsuk be a renderelési módszerünket. Ehhez üssük le az F10 billentyűt, hogy előhozzuk a Render Setup párbeszédpanelt. Ezen belül az Assign Renderer csoportban kattintsunk a Production sor melletti négyzetre:
Renderelési eljárásnak válasszuk a Mental Ray opciót:
Megjegyzés: a Render Setup > Common fül alatt beállíthatjuk, hogy mekkora felbontásban szereténk majd látni a renderelt képünket. Én 1024×768-ra állítottam. Természetesen a későbbiekben a renderelés sebességétbefolyásolja a felbontás, illetve sok más egyé b tényező is. Nem árt tehát egy erősebb gép, vagy pedig jó sok türelem 🙂